Mecánicas de Juego, Parte 6
Otra semana, otra entrada en el impredecible listado de mecánicas. Amigos y amigas geek, hoy revisaremos: Solitaire, Area Enclosure, Trick Taking, Bidding y Grid Movement.
Solitaire / Solitario
La mecánica de solitario se basa en que no hay interacción con otros jugadores, ya sea porque el juego está diseñado para ser jugado solo, o bien, las mecánicas del juego hacen que cada jugador se enfrente a los mismos desafíos que todos, sin que su juego se vea afectado por las acciones que toman los demás jugadores. Shadi Torbey ha diseñado una línea de juegos solitarios excelentes, siendo Onirim uno de los mejores. Otros juegos solitarios son Friday y One Deck Dungeon. Por el lado de juegos multijugador donde no hay interacción, tenemos como ejemplos NMBR 9 y Karuba.
Area Enclosure / Encerrar Áreas
Go es el padre de estos juegos. La idea es colocar piezas en un tablero, ya sea cuadriculado o hexagonal, con el objetivo de encerrar y conectar zonas. Cada juego que implementa esta mecánica, la modifica agregándole objetivos distintos y restricciones a cómo se colocan las piezas. La principal diferencia de Area Enclosure con Area Control, es que en esta mecánica, las zonas no están predefinidas en el tablero. Area Enclosure típicamente parte con una grilla, y las áreas se van creando a medida que los jugadores colocan sus fichas en el tablero. En Kingdom Builder, los objetivos son distintos juego a juego y los jugadores tienen la restricción de siempre respetar la adyacencia al momento de colocar sus piezas. En Through the Desert, los jugadores colocan camellos en el tablero tratando de expandir sus caravanas para llegar a los pozos de agua, pero con la restricción de que no pueden haber caravanas adyacentes del mismo color si son de jugadores distintos.
Trick Taking / Llevarse el Truco
Esta es otra mecánica clásica, que sólo necesita un mazo de cartas. La idea es que en el centro de la mesa se forma un Truco, a medida que los jugadores colocan cartas siguiendo alguna regla, por ejemplo, que sea la misma pinta. Quien se lleva el Truco es otra regla que cada juego define distinto. Corazones probablemente es el juego más popular de este tipo. En él, el jugador que se lleva el Truco es el que juega la carta más alta de la pinta, sin embargo, llevarse el Truco no siempre es bueno, porque los corazones son puntos negativos. Otros juegos de este estilo son Diamonds, The Fox in the Forest y Custom Heroes.
Bidding / Subastar
Tal como una subasta real, en esta mecánica los jugadores deben ofrecer recursos para ganar un beneficio. El jugador que ofrezca la mayor cantidad de recursos gana el beneficio. A diferencia de las subastas que conocemos, acá no hay un subastador, por lo que, a priori, se debe definir un límite de tiempo o un número de rondas, sino la subasta podría no tener fin. La forma más común de esta mecánica es la Subasta Ciega, donde los jugadores comprometen un pago en secreto y todos revelan al mismo tiempo. En Alhambra al final del juego, los últimos edificios se subastan al jugador con la mayor cantidad de dinero de cada color. En A Game of Thrones: The Board Game, el combate se resuelve con una subasta de poder, los jugadores escogen en secreto cuanto poder quieren comprometer al combate y el que pague más gana el combate. Otros juegos con esta mecánica son Power Grid, Five Tribes y Ra.
Grid Movement / Movimiento en Grilla
El movimiento en grilla es una mecánica muy popular en juegos de miniaturas, pero no es exclusivo a ellos. Probablemente el juego más popular con este estilo de movimiento es el Ajedrez. En esencia, esta mecánica requiere de dos cosas, un tablero con una grilla de cuadrados o hexágonos, y fichas que se mueven por las casillas del tablero cumpliendo ciertas reglas. Tiny Epic Quest mezcla el movimiento en grilla con Variable Phase Order. En él las acciones que escogen los jugadores definen como pueden mover sus meeples en el mapa. Onitama, es un juego versus abstracto, similar al ajedrez. La diferencia es que al principio del juego se escogen cinco cartas que definen los posibles movimientos de las piezas, se reparten dos cartas a cada jugador y una queda en el centro. En el turno, el jugador escoge una de sus cartas para mover una de sus fichas y al final del turno debe intercambiarla con la carta del centro. Otros ejemplos de juegos con esta mecánica son Santorini, Betrayal at Baldur’s Gate y Takenoko.
Ya vamos en la recta final, sólo quedan 10 mecánicas para terminar la lista. Al final publicaré el listado completo ordenado alfabéticamente para su conveniencia 😉. ¡Nos vemos! El listado continúa en la Parte 7, y si te la perdiste, acá puedes ver la Parte 5.