Términos usados en juegos de mesa, parte 1

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1 de enero de 2019
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elmismopancho

Un nuevo año, una nueva serie de dos partes, donde discutiré Términos o Conceptos comúnmente usados al momento de describir juegos de mesa.

Estos conceptos son más generales que las mecánicas y sirven para poder explicar más fácilmente un juego. Que quede claro desde un comienzo, muchos de estos términos son generalizaciones. En esta primera parte hablaré de Eurogame vs Ameritrash, Cube pushing, Toy Factor, King Making y Analysis Paralysis.

Eurogame vs Ameritrash

¿Meeples o Minis?
¿Meeples o Minis?

Estos términos nacieron por el tipo de juegos que por mucho tiempo salieron tanto de Europa y Estados Unidos, respectivamente. Eurogames son estratégicos y tienen poca interacción entre los jugadores, siendo el manejo de recursos la temática más común. Ameritrash tienen un componente mayor de suerte y más interacción entre jugadores, siendo el combate la temática más común.

Cube Pushing / Empujar Cubos

Cubos, cubos y más cubos
Cubos, cubos y más cubos

Mayormente aplicado a Eurogames, Cube Pushing se refiere a juegos donde hay un complejo sistema de manejo e intercambio de recursos. Muchos juegos, usan cubos de madera de distintos colores para representar distintos tipos de recursos, y si la mecánica tiene a los jugadores intercambiando distintos recursos para obtener puntos de victorias, el juego se convierte en empujar cubos de un lado a otro.

Toy Factor / Factor: Juguete

Juguetes para todos
Juguetes para todos

Se dice que un juego tiene Toy Factor, cuando tiene uno o más componentes que son llamativos o entretenidos para interactuar, como juguetes. Típicamente los juegos para niños tienen un Toy Factor alto, pero también hay juegos familiares que tienen algún componente de este estilo. Hoy en día, las minis son el toy factor más popular ya que ayudan a dar temática al juego, además pintarlas para muchos es un hobby muy entretenido.

King Making / Convertir en Rey

Larga vida al rey
Larga vida al rey

Un juego permite King Making cuando es posible para un jugador, hacer que otro jugador gane el juego, ya sea voluntaria o involuntariamente. Esto normalmente es visto como una falla en el juego y es mal visto entre los jugadores más experimentados.

Analysis Paralisis / Parálisis por Análisis

Tantas opciones
Tantas opciones

Analysis Paralisis o AP, es cuando un jugador toma mucho tiempo en su turno decidiendo qué hacer, quedando literalmente paralizado por el análisis de todas las opciones que tiene enfrente. Claramente hay juegos más propensos a generar AP, cuando estos ofrecen muchas posibles acciones para el turno.

Y con eso terminamos la primera parte de Términos. ¿Hay algún concepto que te gustaría que discutiéramos?